空のノート - note of void.


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2009-01-22

Tugumi 性格定義案

パイロットの性格を定義するデータ、personal.txtの仕様案です。

ちなみに今までに発案している新仕様案、これらのほとんどは主に内部動作の簡素化の一環として考えられた拡張です。 結果として制作自由度の向上にもつながっていますが、開発中の現状でそれは二義的な物に過ぎませんので、簡素化につながらない拡張等は明らかに改善の余地があっても後回しになると思います(手間が掛からないとかコンセプトに関わるという理由での例外はありえます)。 その上で何らかの意見などがあれば、(受け入れられるかどうかは別として)是非よろしくお願いします。


2009-01-12

Tugumi 戦闘システム

SRCの戦闘は処理が複雑なので、大分難航しています。

問題の一つは、システムを書き直すに当たってSRCとの微妙な挙動の違いをどこまで許せるかという点があります。 あからさまな非互換性は概ね却下される方向ですが、例えば以下のような、重大な影響のあるシナリオはほとんどないであろうけども確実に小さな影響のある、または重大な影響が全く無いとは確信出来ないような違いが有り得ます。

  • 数値を計算する時に、より高精度な計算を行う(例:端数を切り捨てない)ことで計算結果が僅かに変わっても構わないか?
  • 数値を計算する時に、処理をより単純にするために計算順を変更し、そのために計算結果が僅かに変わっても構わないか?
  • メッセージやアニメの表示を、全ての計算を行った後まで遅延しても構わないか?
  • バリアとシールドが同時に発動し得る場合、発動順をSRCと変更しても構わないか?
  • SRCのヘルプに記載されていない数値効果を削除しても構わないか?

完全に動作を一致させるのはまず無理なので、こういった問題は無視して後で問題になった時に考えるという手もありますが、物によっては後から変更する事が難しかったり不可能であったりするので、中々厄介な仕事です。


2008-12-18

オンラインゲーム界ももっと陽が当たるようになってほしいものです

BYOND

検索していて見つけた海外のゲーム製作コミュニティらしきサイト。 私は海外も国内も事情は良く知りませんが、こういう場所は結構あるのでしょうかね。 BYOND Art Societyというページにはドット絵専用フォーラムもあるようです。


2008-12-15

Tugumi ToDoリスト

現在の進捗です。 とりあえず残りをリストに書き出せるくらいは進みました。 後ソースコードの量が1MBの大台突破。 我ながら随分書いたものです。


2008-11-28

SIMD 中々面白いかも

MMXやSSE2といったCPUのSIMD機能の使い方を少し調べて勉強してみました。 VCのコンパイラにdvec.hのようなヘッダが付いていたのでそれを使います。

それで思ったのですがこのクラスインタフェースは使い辛いですね。 正直要らない気がします。 アセンブリ言語の方が柔軟性は高そうですし。 まあ半日ほど試行錯誤しただけなので使い方を理解出来ていないだけかもしれません。

お題としてアルファブレンド処理を書いてみた所、普通のループ逐次処理の6倍くらい早くなってとりあえずは満足しました。 ただその後GDIのAlphaBlend関数も試してみたらこれも結構早いですね。 SSE2を使った処理の0.7倍程度の速度でした。 既存のものが使えるなら手間を掛けるのはコストパフォーマンスが良くないかもしれませんね。

最適化の部類の話題であるのでTugumiにはまだ使いませんが、後々その辺を高速化する余地はありそうだ、という結論でした。