空のノート - note of void.


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2010-04-30

Tugumi現況

まるでキングクリムゾンを喰らったかのように間が空きましたが、久々の投稿です。 と言っても特に進展が無いので書く事も余りありません。

Tugumiも色々手を加えてはいます。 しかし戦闘と特殊能力やらSP、状態等の関係が混沌としていて設計が難航しいつまで経っても終わらないので、現在は中心的な部分をひっくり返し明確な状態機械ベースで設計し直している所です。 そんなわけでまだまだ時間は掛かりそうですが、少しずつとはいえ進行していますので気長にお待ち下さい。 何らかの要望や意見等は今まで通り歓迎ですので何かあればお願いします。


2010-01-01

Tugumi 0.1.3

予定の時間を過ぎたのでバージョン0.1.3を公開しました。 新しい機能としてSetCanvasSizeコマンドを使用してウィンドウサイズを変更する事が可能となっています。

結局、今回までに戦闘アニメを仕上げることは出来ませんでした。期待していた方には真に申し訳ありません。 戦闘処理内部でアニメーションを呼び出す部分が出来上がっていないだけなので、一応アニメサブルーチンを再生することは出来るはずです(バグはまだあるかもしれませんが)。

それと、鶫のページにも掲載してありますが、リポジトリを公開しました。 鶫のページまたはリポジトリから鶫のソースファイルをダウンロードすることが出来ます。 リポジトリからの直接閲覧も出来ますが、管理ソフトの都合上日本語が文字化けしているので、ダウンロードしてから見た方が良いと思います。 docディレクトリにはマニュアル他の資料が入っていますが、いずれも検討中の物ばかりなので注意して下さい(変更あるいは破棄される可能性が高いため)。 なお、現在の所はまだ未完成であるためこれらのファイルの再配布はしないで下さい。 宜しくお願いします。


2009-12-31

Tugumi 持ち越し

年内に何とか予定を済ませたかったのですが無理でした……。 申し訳ありませんが、公開は明日にずれ込む事になりそうです。


2009-12-12

Tugumi 進捗

久しぶりの更新ですがまだ次バージョンは完成していません。 申し訳ない事です。 boost 1.41が出てspirit v2の正式版が公開され、以前の版との互換性が少々崩れたためその手直しと、後少し私事があって遅れました。 AC4Oblivionが原因という訳ではないですよ。ええ。

そういうわけでもう少しお待ち下さい。 一応、年内には一度更新したいと思います。


2009-10-18

Tugumi アニメ処理の作成が難航中

真に申し訳ない話ですが、戦闘アニメ処理の作成でまたしても遅れております。 と言うのもアニメやメッセージ定義のシチュエーションの解析や検索順が複雑過ぎて再体系化に時間が掛かっているからでありまして。 シチュエーションの指定構文の問題で、指定の仕方によって意味が曖昧になる場合が出てくるのも頭の痛いところです。

汎用
ビームライフル(ガンダム), ビームライフル  // 1. 武器名(ユニット名称)
ビームライフル(高出力), ビームライフル    // 2. 括弧付き武器名

例に挙げると上記のような場合です。 コメントが示すように意図する所が違っても、指定の形が同じようになることもある点が問題です。 書式が含む曖昧さのため、1の指定は「ビームライフル(ガンダム)」という武器を使用した時にも再生されますし、2の指定は「高出力」という名前のユニットが「ビームライフル」という武器を使用しても再生されます。 この指定を書いたときにはそういう意図は無かったでしょうが、その意図を書式に反映する事が出来ない以上、これを解釈する本体側でどちらかに決め付けて解析する訳にも行かず、「曖昧である」という判断を残したまま(アルゴリズムに組み込んだまま)扱わなければなりません。

書式の時点で区別出来るように武器名の非表示括弧を別の文字にしたり(ビームライフル{高出力})、限定条件の形式を明確にしたり(ビームライフル(@ガンダム))出来れば良かったのですが、いずれの指定も既に頻繁に使われているため、互換性を考えると仕様を変更する訳にも行きません。 結局は解釈側で何とかするしかない訳です。