空のノート - note of void.


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2009-10-18

Tugumi アニメ処理の作成が難航中

真に申し訳ない話ですが、戦闘アニメ処理の作成でまたしても遅れております。 と言うのもアニメやメッセージ定義のシチュエーションの解析や検索順が複雑過ぎて再体系化に時間が掛かっているからでありまして。 シチュエーションの指定構文の問題で、指定の仕方によって意味が曖昧になる場合が出てくるのも頭の痛いところです。

汎用
ビームライフル(ガンダム), ビームライフル  // 1. 武器名(ユニット名称)
ビームライフル(高出力), ビームライフル    // 2. 括弧付き武器名

例に挙げると上記のような場合です。 コメントが示すように意図する所が違っても、指定の形が同じようになることもある点が問題です。 書式が含む曖昧さのため、1の指定は「ビームライフル(ガンダム)」という武器を使用した時にも再生されますし、2の指定は「高出力」という名前のユニットが「ビームライフル」という武器を使用しても再生されます。 この指定を書いたときにはそういう意図は無かったでしょうが、その意図を書式に反映する事が出来ない以上、これを解釈する本体側でどちらかに決め付けて解析する訳にも行かず、「曖昧である」という判断を残したまま(アルゴリズムに組み込んだまま)扱わなければなりません。

書式の時点で区別出来るように武器名の非表示括弧を別の文字にしたり(ビームライフル{高出力})、限定条件の形式を明確にしたり(ビームライフル(@ガンダム))出来れば良かったのですが、いずれの指定も既に頻繁に使われているため、互換性を考えると仕様を変更する訳にも行きません。 結局は解釈側で何とかするしかない訳です。

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ご無沙汰しております。時遊戯画の中の人です。
一度は力尽きた身でありますが、KUさんのTugumi開発のご様子を陰ながら応援させていただいております。

SRCのヘルプをよく見ると、実は戦闘アニメに関しては『武器名(ユニット名称)』というシチュエーションは
サポートされていない(ヘルプファイルに記述がない)ようですね。
そもそもanimation.txtがユニット毎にデータを指定する形式になっているので、
武器名をさらにユニット名で絞り込むという状況が想定されていないのかもしれません。
もっとも、実装レベルでどう動作するのかは検証したことがないのですが……

ただ、どっちにしてもpilot_message.txtなどでは『武器名(ユニット名称)』と『括弧付き武器名』の両方が
共存できてしまいますので、頭を悩ませるという部分では変化がないかもしれません……
実際、GSCのデータでも以下のような実例が発生してしまっていますし。
(以下GSCのデータ「機動戦士Vガンダム」より引用)
> 光の翼, 最大パワーッ!!!
> 光の翼(V2ガンダム), ガンダムッ!! 最大パワーッ!!!
> 光の翼(MAP), 最大パワーッ!!!
> 光の翼(MAP)(V2ガンダム), ガンダムッ!! 最大パワーッ!!!

comment: KOR - 2009/10/18 19:05:13

お久し振りです。その節はお世話になりました。その後連絡も差し上げず申し訳ありません…。出来る事があれば力になりますので、今後とも御用向きがありましたら是非声をお掛け下さい。

記事の方ですが、SRCの設計では文字列のまま処理しているので問題は表面化していなかったようですね。しかしやはりオンデマンドで解析するというのは処理そのものが複雑に絡み合った柔軟性の無い構造になってしまうので、鶫では出来るだけ避ける方向にしたいです。将来的に日本語以外のサポートも考えると拡張がしにくいのでは後で苦労するのが目に見えていますし。

記事では言及しませんでしたが、元々戦闘アニメとメッセージ・ダイアログのデータは本質的な相違点が少なかったので、今の鶫では全て内部的に統一して扱う事になっています。それ故使えるシチュエーション指定も共通化する事になり、この問題はアニメにもメッセージにも関係してくると。

しかし毎度思うことですが、やはり手を動かして何かを作成するより、作る物の設計をしたり矛盾が無いように考え直したりする方が数段難しく時間も掛かりますね。鶫に関してだけでも、戦闘処理や戦闘アニメだけで総開発時間の1/4位は使っているのではないかという気がします。

comment: 空岬 - 2009/10/20 20:14:56

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